IMPLEMENTASI GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMA N 1 PRAMBANAN SLEMAN

Sucining Tiyas - Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta
Lovandri Dwanda Putra - Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta
Siti Hamidah - Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta
Nazwa Widhy Azzurha - Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta
Faizah khairah Jihad - Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta
Radhita Adystyanindra Purnama - Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta

Abstract


Islamic Religious Education (PAI) learning often faces challenges with conventional methods that are monotonous, resulting in low student motivation and active participation in class. This study aims to analyze the implementation of gamification in PAI learning and its impact on student learning outcomes at SMA Negeri 1 Prambanan Sleman. The method used in this research is qualitative descriptive, with data collection techniques through participatory observation and in-depth interviews with teachers and students. The results showed that the application of gamification, which combines digital platforms (such as Quizizz and Kahoot) and non-digital activities, was able to create an interactive, competitive, and joyful learning atmosphere. Students showed increased enthusiasm, activeness in taking notes, and better understanding of the material compared to conventional learning. It is concluded that gamification is an effective strategy to improve the quality of PAI learning processes and outcomes, although its success is still influenced by technical obstacles such as internet network stability and the availability of student devices.

ABSTRAK

Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) sering kali menghadapi tantangan metode konvensional yang monoton, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi dan partisipasi aktif siswa di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi gamifikasi dalam pembelajaran PAI serta dampaknya terhadap hasil belajar siswa di SMA Negeri 1 Prambanan Sleman. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan wawancara mendalam terhadap guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi, yang memadukan platform digital (seperti Quizizz dan Kahoot) serta aktivitas non-digital, mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif, kompetitif, dan menyenangkan (joyful learning). Siswa menunjukkan peningkatan antusiasme, keaktifan dalam mencatat, serta pemahaman materi yang lebih baik dibandingkan pembelajaran konvensional. Disimpulkan bahwa gamifikasi merupakan strategi efektif untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar PAI, meskipun keberhasilannya masih dipengaruhi oleh kendala teknis seperti stabilitas jaringan internet dan ketersediaan perangkat siswa.


Keywords


Gamification Islamic Religious Education Learning Outcomes Learning Innovation Student Motivation / Gamifikasi Pendidikan Agama Islam Hasil Pembelajaran Motivasi siswa

Full Text:

PDF

References


Amri, M. F. (2025). Integrating online gamification into Islamic religious education in Indonesian elementary schools. PAIRF: Jurnal Pendidikan Agama Islam Research and Field, 4(1), 45–58.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149.

Fitri, Q., Anam, N., & Sinta, D. (2024). Penerapan gamification pembelajaran pendidikan agama Islam dalam meningkatkan pola pikir kreatif siswa. Al-Adabiyah: Jurnal Pendidikan Islam, 9(2), 123–136.

Homaidi, & Mahmubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Jurnal Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.

Ida Yuliatin, & Rosmilawati, I. (2025). Mengurai tantangan guru sekolah dasar dalam pemanfaatan gamifikasi untuk meningkatkan keaktifan siswa. Jurnal Basicedu, 9(2), 590–605.

Kutbaniyah, A., Muktamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi sebagai strategi efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam pendidikan agama Islam. MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–125.

Listiyani, I., & Yamin, M. N. (2023). Pengaruh gamifikasi Quizizz dan keaktifan belajar terhadap hasil belajar pendidikan agama Islam (PAI) SD Muhammadiyah Mlangi. G-COUNS: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 7(3), 774–?.

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan kolaborasi pada siswa sekolah dasar. Alacrity: Journal of Education, 4(3).

Putra, L. D., Arini, A. Y., Nirmala, N. A., & Shafa, A. F. A. (2024). Pemanfaatan gamifikasi pada pembelajaran pendidikan agama Islam di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4).

Qomariatus Safitri, Anam, N., & Sinta, D. (2024). Penerapan gamification pembelajaran pendidikan agama Islam dalam meningkatkan pola pikir kreatif siswa. AL-ADABIYAH: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 5(1), 24–?.

Rahmawati, N. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran pendidikan agama Islam. Makassar: Universitas Negeri Makassar.

Sarip, dkk. (2023). Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan.




DOI: https://doi.org/10.59818/jpi.v6i1.2642